نوجوان‌ها به استریمینگ اقبال دارند چون تنها رسانه تصویری و تعاملی است

04:080

پنجمین نشست از سلسله نشست‌های مجازی «جهان بازی‌های رایانه‌ای» که به موضوع «صنعت-رسانه استریمینگ در ایران و جهان» اختصاص داشت، با حضور علی قاسم‌زاده کارشناس حوزه بازی و بازی‌ساز و با اجرای دکتر محمدحسن یادگاری پژوهشگر حوزه مطالعات رسانه روز سه‌شنبه ۱۲ مردادماه برگزار شد.

به گزارش پایگاه خبری حوزه هنری، در این نشست‌ که به همت پژوهشکده فرهنگ‌ و‌ هنر‌ اسلامی و به صورت مجازی و برخط انتشار یافت، علی قاسم‌زاده کارشناس حوزه بازی به ریشه و تاریخچه لغت «استریمینگ» اشاره کرد و گفت: با توجه به ترجمه تحت‌اللفظی واژه «استریم»، ما وقتی که در مورد استریم حرف می‌زنیم منظورمان محتوایی است که به صورت یک جریان در اختیار مخاطب قرار می‌گیرد و مخاطب باید در لحظه از آن محتوا استفاده کند و امکان ندارد که آن محتوا را عقب جلو کند؛ همانند تلویزیون که به صورت آنتن پخش می‌شود و به صورت استریم است و مخاطب به صورت جریانی و در لحظه محتوای آن را مصرف می‌کند.

وی افزود: قضیه استریمینگ در حوزه گِیم و بازی از حدود سال ۲۰۱۱ و با پلتفرم توئیچ (twitch) جدی شد. بنابراین کمتر از یک دهه از تاریخچه این حوزه و صنعت می‌گذرد. کمی که زمان گذشت توئیچ  به اصلی‌ترین پلتفرم برای استریم‌کردن بازی بدل شد.

به مروز زمان استقبال مخاطبان از فرآیند گیم استریمینگ و پخش زنده بازی زیاد شد تا جایی که مطابق آمار پهنای باندی که در سال ۲۰۱۴ در آمریکا زیرساخت توئیچ از مخاطب‌ها می‌گرفت رتبه چهارم را به خود اختصاص داده بود. همین روند تا به امروز سبب شده تا الان بتوانیم ادعا کنیم که خودِ استریمینگ بازی امروزه بخش مهمی از صنعت بازی است. به تعبیری امروزه کسی که به دنبال بازی است دیگر به رسانه‌های رسمی یا مجلات بازی و امثالهم رجوع نمی‌کند، بلکه برای فهمیدن آن بازی سراغ کسی می‌رود که آن بازی را استریم می‌کند.

این کارشناس حوزه بازی با بیان اینکه استریم توانسته است چرخه تولید بازی تا رسیدنش به مخاطب را کامل کند، عنوان داشت: نکته اصلی این است که امروزه استریم دیگر بخشی جدایی‌ناپذیر از صنعت‌ِ گیم است و شرکت‌های بزرگ هزینه‌های زیادی را برای تبلیغات در این حوزه اختصاص می‌دهند.

قاسم‌زاده در پاسخ به این سؤال که چه بازی‌هایی مناسبت استریم هستند، گفت: یک بازی برای اینکه به درد استریم بخورد چند ویژگی باید داشته باشد؛ اولین ویژگی آن این است که ارزش دوباره بازی کردن را داشته باشد. بازی که داستانی است و روایتش با استریم لو می‌رود، مخاطب دیگر به بازی‌کردن آن رغبت نمی‌کند چرا که قصه آن بازی اصطلاحاً اسپویل شده است. ویژگی دوم، رقابتی بودن بازی است و ویژگی بعدی ناظر بر گستردگی و وسعت بازی به حدی است که قابلیت ایجاد نریشن از طرف بازیکن را داشته باشد. این‌ها ویژگی‌هایی است که باعث می‌شود بازی به درد جریان استریم بخورد.

وی افزود: جریان استریمینگ بازی چیزی شبیه به معرکه‌گیری است. وقتی کسی معرکه‌گیری می‌کند، اینکه آن معرکه‌گیر بتواند زنجیر را پاره کند یا نه در جریان معرکه‌گیری مهم نیست، بلکه اجرا و نمایش اوست که اهمیت دارد و تأثیرش را می‌گذارد.

این بازی‌ساز در ادامه به دلایل استریم‌کردن بازی توسط افراد پرداخت و اظهار داشت: دلیل اول استریم‌کردن، این است که افراد اینجا را محلی برای دیده شدن می‌بینند. دومین دلیل این است که افراد دوست دارند روایتی را که از بازی‌کردن شکل می‌دهند با بقیه به اشتراک بگذارند. در این بین افراد می‌دانند که می‌توانند درآمدزایی نیز با این کار داشته باشند و عده‌ای نیز صرفاً با همین انگیزه وارد این حوزه می‌شوند.

وی اضافه‌ کرد: شاید بتوان گفت دلیل اصلی گرایش جوان‌ها و نوجوان‌های ما به استریم‌کردن این است که استریمینگ و استریم بازی تنها رسانه تصویری و تعاملی است که ما داریم. شما نه در تلویزیون و نه در VOD ها نمی‌توانید با محتوا تعاملی انجام بدهید و نهایتاً می توانید محتوا را انتخاب کنید.

قاسم‌زاده در پاسخ به سؤالی ناظر بر فرصت‌های نوآورانه برای این محیط، گفت: اگر بخواهیم در خصوص اینکه در حوزه استریم و حواشی آن چگونه درآمدزایی کنیم، بحث کنیم باید در درجه اول به این نکته اشاره کنیم که خودِ استریم یک کسب و کار است که به طور معمول برای کسی که استریم می‌کند، به اندازه خودش در آمد دارد و یک کسب و کار کوچک به حساب می‌آید. در این جا به افراد معدودی که در قله هستند و درآمدهای عجیب و غریب دارند، کاری نداریم و بدنه این جریان منظور نظرم هست. برای اینکه شما حول این کار بتوانید یک کسب و کار را شکل بدهید دو مسیر را می‌توانید شکل بدهید یا اینکه خدماتی را برای استریمر‌ها ارائه بدهید و یا اینکه وسیله یا ابزارهایی که این‌ها نیاز دارند را برای آن‌ها تولید کنید.

وی افزود: این‌ها ایده‌هایی بود که می‌شود در این حوزه ورود کرد، حالا برای سایر ایده‌ها افراد باید بنشینند و چرخه استریم را به صورت کامل بررسی کنند و ببیند که کجا نیازمندی وجود دارد تا چه از منظر تجهیزات و چه از منظر خدمات به آنجا ورود کنند.

قاسم‌زاده در پایان با اشاره به مسئله فیلترینگ و تبعات آن در این حوزه عنوان داشت: سبک زندگی استریمرها طی چندین سال برای این افراد شکل گرفته است و به هم زدن آن در یک لحظه و یک اتفاق می‌تواند تبعات اجتماعی و فرهنگی بدی را به همراه داشته باشد. امروزه اینترنت برای بازیکنان ما مسئله مهمی است و در زندگی این افراد می‌تواند تأثیرگذار باشد. شما نوجوانی را در نظر بگیرید که روزی ۴-۵ ساعت فلان بازی را به صورت استریم انجام می‌دهد، بعد یکدفعه به‌وسیله اینترنت دسترسی او را از بین می‌بریم، سؤال این است که آیا برای این حذف فکری شده و روی جایگزین آن تأملی شده است؟ بنابراین در حوزه سیاست‌گذاری مسئولین باید این نکته را مدنظر داشته باشند که اگر چیزی را حذف می‌کنند باید تبعات آن را بپذیرند.

انتهای پیام/


بدون دیدگاه

پاسخ دهید

فیلدهای مورد نیاز با * علامت گذاری شده اند